Eventy ASG oraz LARPy z elementami airsoftu

Airsoft to wspaniała rozrywka, ale po kilku strzelankach "do wybicia" zaczyna czegoś brakować. Rozwija się fabułę i zmienia się cele gry, aby dostarczyć nowych wrażeń i promować nie tylko celność i szybką rękę na spuście, ale także taktykę, pomysłowość, przebiegłość. Dzięki temu jeszcze więcej frajdy dostarcza się graczom, którzy potrafią zabłysnąć inteligencją, a niekoniecznie posiadają mocną replikę o ogromnym zasięgu.

Aby lepiej zobrazować moją klasyfikację eventów, przygotowałem specjalny wykres:

Wykres zależności ilości strzelania do skomplikowania scenariusza

Większość organizowanych akcji mieści się w zakreskowanej strefie, przechodząc od prostej fabuły (my vs. wy) i szybkiej akcji z dużą ilością strzelania, do bardziej zaawansowanych scenariuszy, na milsimach i larpach kończąc (podczas których można nie wystrzelić ani razu, a i tak bawić się bardzo dobrze).

I na opisywaniu tych ostatnich skupię się na tej stronie. Sam organizowałem kilka larpów z elementami airsoftu (jak serię Zombie Night lub STALKERa), podobnie jak sporo rozbudownych scenariuszy, dzięki czemu mogę podzielić się pewnymi doświadczeniami i przemyśleniami. Oczywiście od razu zastrzegam, że nie są to jakieś święte zasady które sprawdzają się zawsze - po prostu bycie organizatorem pokazało mi, że pewne rzeczy, chociaż dobre w teorii, nie sprawdzają się w rzeczywistości :)

Zasada 1: Klimat jest najważniejszy

Klimat, klimat, klimat - ludzie muszą go czuć. Organizator musi go czuć. Uczestnicy muszą go czuć. Każdy musi wejść w świat i chociaż odrobinę uwierzyć, że faktycznie się w nim znajduje. Warto, żeby każdy uczestnik jeszcze przed imprezą zapoznał się z realiami odgrywanego świata. Jeśli to impreza historyczna, przedstaw sytuację. Przedstaw bohaterów konfliktu, co działo się z nimi zanim trafili na "front". Przedstaw nastroje, morale, może nawet napisz jakieś opowiadanie wprowadzające, tak, aby uczestnik mógł od razu wskoczyć do akcji i wiedział co działo się wcześniej. Jeśli jest klimat, nie musi być strzelania - nie musi być nawet specjalnej fabuły! Na tym polega całe środowisko larpowe i pośrednio także airsoftowe, że bawimy się, aby wczuć, wcielić się w skórę żołnierza, bojownika, terrorysty lub cywila.

Zasada 2: Zasady muszą być proste

Nic nie psuje bardziej rozgrywki jak niezrozumienie (i co za tym idzie - nieprzestrzeganie) zasad. Pojawiają się konflikty między graczami, znika otoczka klimatu, wszystko się psuje. Nie można dopuścić, żeby jakaś kwestia była swobodnie interpretowana przez graczy - zasady muszą być precyzyjne. ALE nie popadajmy w skrajności, nie piszmy językiem prawniczym odwołując się do paragrafów i akapitów, bo wtedy na pewno nikt tego nie przeczyta. Czasem nawet łatwiej obciąć troszeczkę z realizmu na rzecz przejrzystych zasad. Bardzo trudno jest napisać konkretne i proste zasady, obejmujące wszystkie sytuacje. Niestety, jest to konieczne, jeśli event ma się udać.

Zasada 3: Nie może dać się oszukiwać

Jeśli w mechanice gry pojawi się okazja do oszukiwania, istnieje spore ryzyko, że ktoś ją wykorzysta. Jest to mocno powiązane z poprzednią zasadą; reguły należy układać w taki sposób, żeby maksymalnie utrudnić przekręt. Oczywiście, nie da się wyeliminować każdej możliwości, zresztą zawsze wymaga się zaufania i przestrzegania zasad fair play i jeśli ktoś będzie chciał oszukać, zrobi to niezależnie od naszych starań. Jednak mimo trudności należy uczulać wszystkich graczy na takie zachowanie. Jeśli pozwala na to sytuacja, można się też pokusić o wprowadzenie jednego z organizatorów do każdego z zespołów - nie na stanowisko dowódcy, ale właśnie jako arbitra, który może brać czynny udział w grze, ale nie podejmuje decyzji za zespół. Dzięki temu ułatwiona jest realizacja kolejnej zasady, czyli...

Zasada 4: Dostosuj scenariusz do sytuacji

Często może okazać się, że gra toczy się troszeczkę inaczej niż założyliśmy. Wówczas warto pobudzić zespół do działania, wskazać im drogę, którą powinni obrać, albo dać im kilka możliwości do realizacji - wszystko po to, żeby gra wróciła na swoje tory. Po kilku godzinach zabawy zaczyna pojawiać się zmęczenie, atmosfera się rozluźnia i ludziom przestaje się chcieć. Zamiast grać dalej, siedzą i czekają na przeciwnika. W tym momencie należy (po konsultacji wszystkich organizatorów, żeby było wiadomo co się dzieje) zmienić scenariusz. Na przykład wprowadzając nalot bombowy, atak gazowy, zmasowany ostrzał artylerii na pozycje - wszystko po to, aby zespół zmienił pozycję i przerwał impas. W przypadku oporu - zagrozić "śmiercią" osób które pozostaną w danym sektorze. Musi to być jednak uzgodnione z arbitrami w pozostałych zespołach (lub w inny sposób przekazane do dowódców zespołów), aby umożliwić zmianę pozycji bez ponoszenia strat spowodowanych wyłącznie zmianą scenariusza.
Podobnie rzecz się ma w sytuacji, gdy jedna ze stron okazuje się nadmiernie silna (OP - Over Powered) - przykładowo - obrońcy wzgórza są zbyt dobrze ufortyfikowani i kolejne szturmy nie pozwalają na przesunięcie szali zwycięstwa. Należy wzmocnić więc stronę atakującą, bądź osłabić obrońców. Przykładowo, wyznaczając dłuższe czasy "respawnu" dla obrońców, skracając czas "respawnu" dla atakujących, wprowadzając nalot, który utrudni obronę lub cokolwiek mogącego wpłynąć na faktyczne wydarzenia.
Tak samo punkty odrodzenia (respawny) - jeśli droga do nich zajmuje zbyt długo i akcja spowalnia, a chcemy utrzymać szybkie tempo rozgrywki, należy taki punkt przesunąć bliżej frontu. Nie musimy jednak fizycznie przenosić punktu, a wprowadzić na przykład strefę zrzutu spadochroniarzy, gdzie po zebraniu 6 trafionych graczy taki oddział wraca do gry jako posiłki zrzucone z samolotu lub śmigłowca.

Zasada 5: Coś dla sprytnego, coś dla silnego

Gracze są naprawdę różni. Jedni przyjeżdżają wysiec przeciwnika, inni chcą grać komandosa, jeszcze inni wpadają tylko po to, żeby polansować się w stroju lub poczuć klimat. Musimy uszanować każdego z nich i zapewnić, żeby wszyscy mieli coś do roboty. Przykładowo, gra toczy się o przejęcie przeprawy przez rzekę. Linia frontu rozciąga się więc po obu jej brzegach, ale jeśli obrona jest dobrze okopana, przejście przez otwartą przestrzeń może być niemożliwe. Należy przewidzieć taką sytuację i, przykładowo, utworzyć oddział specjalny, który jako jedyny będzie miał możliwość przeprawienia się z innej strony rzeki i atak od tyłu. Można od razu wskazać role do obsadzenia przez zespół, na przykład - strzelca kaemu (dozwolona duża ilość amunicji) lub rolę zwiadowcy, medyka, snajpera, specjalisty od materiałów wybuchowych itd. Dzięki temu konieczna będzie decyzja kogo należy chronić bardziej, a kto może prowadzić działania zaczepne.

Oczywiście, powyższe zasady to nie gwarancja udanego eventu, ale biorąc je pod uwagę można wyeliminować większość problemów w trakcie organizacji :)
Work
Fun